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Avalon
Réalisé par Mamoru Oshii

Avec : Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, Jerzy Gudejko, Dariusz Biskupski
Durée : 1:46
Pays : Japon
Année : 2000
Web : Site Officiel
Dans une Pologne, ressemblant fort à l'image qu'on peut se faire du Bloc de l'Est pendant la guerre froide, pauvre et détruite, des " gamers " s'occupent avec le jeu " Avalon ". Une activité, provoquant inévitablement une addiction, devenue, au fil du temps quasi institutionnelle, malgré le fait qu'elle soit prohibée. Ash, seule représentante de la gente féminine dans la communauté de ce wargame, tente d'atteindre le niveau " Spécial A " afin de dépasser les limites du jeu et d'arriver au point ultime de l'insertion dans la virtualité.

Impossible pour Oshii de présenter son film au monde en le débarrassant de l'ombre de Ghost in the Shell, qui devient presque agaçante. Chef-d'œuvre du manga, ce dernier évoquait une androïde fantasmant sur sa possible humanité. Dans l'œuvre de Oshii, on bascule brusquement, d'un être de synthèse essayant de se trouver une âme à un individu cherchant à s'enfermer dans une virtualité.

Ce qui fait d'Avalon autre chose qu'une critique aisée sur la valeur marchande des jeux vidéos et de leur vague influence possible, provient de la ressemblance profonde entre l'environnement recréé par le jeu Avalon et la ville dans laquelle vie les joueurs. C'est à partir de cette ambivalence d'un réel qui semble être synthétisé et d'un virtuel aux accents passéistes que l'histoire se construit. Contrairement à de multiples films, comme ExistenZ (de David Cronenberg), où le jeu est montré d'une manière froide, frigide, ici, le " réel " subit une dénaturation encore plus importante. Alors qu'une couleur légèrement orange remplit le jeu, les images des décors de la ville dans laquelle évolue Ash sont traitées, et tendent fortement vers le noir et blanc avec une saturation éblouissante des zones claires.

Une mélancolie étonnante pour cette réalité alternative donne au film une position originale et intéressante qui lui donne sa force. Au-délà du schéma classique du petit joueur aliéné qui cherche une humanité perdue, Oshii embarque son film dans une réflexion plus aboutie sur ce qui a pour terme générique : " la réalité virtuelle ". Il utilise comme postulat que le jeu, et l'immersion dans un environnement qu'il entraîne, se pose en alternative au monde réel et par là même constitue un élément déterminant dans l'élaboration d'une identité propre chez l'individu. De la même manière que le film Harry Potter, pour certains, est le reflet de la demande d'une génération que les capacités à jouer joystick en main soit reconnue par la société, et a fortiori par l'Education nationale. Le jeu Avalon devient même institutionnel, avec une hiérarchie et des lois propres, lui donnant ainsi le statut d'une sorte de société parallèle.

De cette façon, Avalon ne s'affirme pas comme un éloge aux jeux vidéos en général, mais élabore un constat sur leur importance dans la constitution de la psyché des " gamers ". Une désillusion provoquée par un état basé sur des simulacres du monde réel abouti à une pratique intensive et conduit à un enfermement (qui peut atteindre l'état végétatif si overdose) sur lui-même de l'être. L'anomie sociale provoque dans Avalon une réaction individualiste et (dans un sens) pacifique, contrairement à Matrix qui, lui, tendait plus à prôner une action collective et brutale. Ash s'entourera d'une équipe dans un but largement plus pragmatique qu'affectif. Une dépendance en remplace toujours une autre, ainsi quand celle du jeu en lui-même ne suffit plus, il faut y ajouter celle de la recherche d'un but suprême, d'une quête sacrée, illustrée par le prêtre-maître du jeu. De plus, un retour à la sagesse, impossible dans l'univers d'Avalon, paraît pourtant indispensable afin de ne pas sombrer.

En se situant en permanence entre réel et virtuel, état de veille et état d'éveille, fantasme et raison, Avalon rend compte par sa construction même, de son scénario comme de sa mise en scène, du flou existant entre le réel et l'imaginaire. Car voilà de quoi il s'agit, et ce que le film pointe du doigt parfaitement : le virtuel n'est pas seulement un monde élaboré arbitrairement dans un but purement subversif, mais bien la représentation des fantasmes de l'imaginaire. Ainsi sa légitimité devient non négligeable, son objectif moins superficiel et sa compréhension beaucoup plus ardue qu'il n'y paraît. A l'aide de son scénario bourré de ramifications, qui restent indistinctes jusqu'à la fin, il ne se restreint pas à une vision didactique de la place du virtuel dans une société. Il n'en reste pas moins que l'on ignore à la fin du film si, par le jeu, Ash atteint la liberté totale ou au néant le plus absolu en aboutissant dans la " classe réelle ", ce qui permet au film d'émettre une hypothèse sur le réel tel que nous le connaissons, et le rapport incertain que l'on entretient avec lui.

Le début d'un commencement de réponse à cette interrogation qui permettrait de sortir, tant bien que mal, de ce doute s'impose de lui-même : l'acte de création artistique, qui permet de sublimer les sentiments (le film l'évoque largement dans on épilogue) et ainsi de vivre, tout simplement. Alors que l'aliénation conduit en fait à une répétition lassante annihilant tout espoir d'épanouissement des sentiments, exactement de la même manière que nous, spectateur, nous resterons sans émotion devant le destin de Ash. C'est ce qui constitue l'aboutissement du film, ce qui lui confère le statut de chef d'œuvre : un éloge de l'intellect humain exercé par la " non stimulation " d'émotions du film, étouffant toute possibilité de transmission de messages faciles et stéréotypés, mais " optimisant ", comme on l'a rarement vu, l'intérêt et la réflexion.

  François Quil




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